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A MIUI 9 foi apresentada ao mundo em julho do último ano, com a promessa de uma interface mais fluida, estável, rápida e cheia de otimizações fundamentada na essência do sistema operacional Android Nougat.


O lançamento da ROM Global começou um pouco mais tarde, alimentando de forma bem tímida apenas alguns celulares da geração Mi e Redmi no decorrer do último trimestre de 2017.

Agora, a lista da vez revela nada menos que 40 aparelhos elegíveis para a nova atualização, incluindo dispositivos dos segmentos de entrada, intermediário e de elite – confira a seguir.

Xiaomi MIUI 9 – Lista oficial (2018)

  1. Xiaomi Mi MIX 2
  2. Mi MIX
  3. Xiaomi Mi Note 3
  4. Mi Note 2
  5. Mi Note
  6. Xiaomi Mi 6
  7. Mi 5X
  8. Mi 5
  9. Mi 5c
  10. Mi 5s
  11. Mi 5s Plus
  12. Mi 4s
  13. Mi 4c
  14. Mi 4
  15. Mi 3
  16. Mi 2
  17. Mi 2S
  18. Xiaomi Mi Max 2
  19. Mi Max
  20. Xiaomi Redmi 5
  21. Redmi 5 Plus
  22. Redmi 5A
  23. Redmi 4X
  24. Redmi 3S
  25. Redmi 3X
  26. Redmi 4A
  27. Redmi 4 Pro (High Edition)
  28. Redmi 2
  29. Redmi 2A
  30. Redmi 1S
  31. Xiaomi Redmi Note 4X
  32. Redmi Note 5A
  33. Redmi Note 2
  34. Redmi Note 3
  35. Redmi Note 4
  36. Redmi Pro
  37. Redmi Note
  38. Xiaomi Mi Pad 3
  39. Mi Pad 2
  40. Mi Pad
É valido lembrar que a Xiaomi também iniciou os testes da MIUI 9 para o Redmi 3, 4 (variante padrão) e Y1, então provavelmente estes modelos também serão atualizados no futuro.

Como podemos observar na lista, a mesma abriga até mesmo alguns celulares mais antigos, como é o caso do Mi 2 lançado em 2012, que por sua vez ainda é utilizado por cerca de 5 milhões de pessoas.

Aqui estão todas as otimizações da Xiaomi MIUI 9 Global
  • Gerenciamento automático de atividade em segundo plano
  • Inicialização rápida
  • Abertura de apps acelerada
  • Disposição dinâmica de recursos
  • Aceleração crítica em segundo plano
  • Controle de congestionamento do núcleo
  • Limpeza automática
  • Novo sistema de arquivos
  • Gerenciamento da memória chache
  • Anti-fragmentação em tempo real
  • Proteção à exclusão anormal
  • Eficiência de comunicação aprimorada
  • Aceleração de redes sem fio
  • Melhor interação com a tela, seja em toque ou em pressão

O LG G7 ThinQ G710PM é um bom celular Android com processador de 2.8Ghz Octa-Core que possibilita rodar jogos e aplicativos pesados.

Com uma entrada para cartão SIM, o LG G7 ThinQ G710PM permite download máximo até 1024 Mbps para navegação na internet, mas isto também depende da operadora.

Ótima conectividade deste aparelho que inclui Bluetooth Versão 5.0 com A2DP/LE, WiFi 802.11 a/b/g/n/ac + MIMO e NFC que permite efetuar pagamentos e conexão com outros aparelhos.

Incluindo a bateria, o celular LG G7 ThinQ G710PM tem 162 gramas e é um aparelho muito fino com apenas 7,9 mm.





Modelo e características físicasLG G7 ThinQ G710PM
MarcaLG
ModeloG7 ThinQ G710PM
Modelo conhecido tambémSprint LG G7 G710PM, LGG710PM, LM-G710PM, LG Judy
País ou região onde é vendidoEstados Unidos
Lançamento / Disponibilidadejunho, 2018
Tipo / DesignClássico / Bar
Espessura7,9 milímetros
Dimensões (largura x altura)71,9 x 153,2 milímetros
Peso162 gramas
Teclado Qwerty físicoNão suporta
AntenaAntena interna
Proteção contra águaA prova d'água (IPxx certificado)

Sistema operacional (SO)LG G7 ThinQ G710PM
Sistema operacionalAndroid 8.0 Oreo
Atualização firmwareespecificação não cadastrada
Hardware e memóriaLG G7 ThinQ G710PM
Arquitetura - Chipset64bits - Qualcomm Snapdragon 845 MSM8998 (10nm)
CPU Processador / NúcleosOcta-Core, 2 processadores:
2.8Ghz Quad-Core Kryo 385 Gold
1.7Ghz Quad-Core Kryo 385 Silver
GPU Placa GráficaQualcomm Adreno 630
Memória RAM4GB LPDDR4X
Memória Interna64GB (51GB acessível pelo usuário)
Memória ExternaAté 400GB microSD, microSDHC, microSDXC
(híbrido, usa o mesmo slot do cartão SIM-2)



TelaLG G7 ThinQ G710PM
Tipo da telaTFT LCD IPS
Tamanho em polegadas6.1" polegadas
Proporção da tela~82,9% (screen-to-body ratio)
TouchscreenCapacitiva Multitouch
Resolução da tela1440 x 3120 pixels
Densidade (pixels por polegadas)563 PPI
Cores16 milhões
Tela resistente a riscosGorilla Glass 5


Rede de telefonia e dados móveisLG G7 ThinQ G710PM
Dual ChipNão suporta
Cartão SIM1 chip
nano-SIM (4FF)
Frequência GSM MhzQuad-Band 850/900/1800/1900
Rede 2GCDMA 800/1900, GSM 850/900/1800/1900
Rede 3GCDMA2000 1xEV-DO
UMTS 850/900/1900/2100
Rede 4GLTE Cat16 700/800/850/1700/1800/1900/2600 (Bands 2,3,4,5,7,13,20,28,66)
TD-LTE 2300/2500 (Bands 40,41)
Rede de dados móveisGPRS, EDGE, CDMA2000 EV-DO Rev 0, CDMA2000 EV-DO Rev A, UMTS, HSDPA, HSUPA, HSPA+, TD-LTE, LTE, LTE-A
Rede 2G SIM2Não suporta
Rede 3G SIM2Não suporta
Rede 4G SIM2Não suporta
Rede de dados móveis SIM2Não suporta
Download/upload máximo1024/150 Mbps


Mensageria e chamadaLG G7 ThinQ G710PM
MensagensSMS (T9), MMS, E-mail, Push mail
Viva vozSuporta
Video chamadaSuporta
Controle de chamadaDiscagem de voz, Gravador de voz, Comando de voz
Câmera traseira / principalLG G7 ThinQ G710PM
Câmera principalDual 16 megapixels + 16MP f/1.9 107º
Resolução câmera principal4608 x 3456 pixels
Gravação de vídeo câmera principal4K UHD (3840 x 2160 pixels) 30 fps
FlashFlash LED
Abertura focalf/1.6 (aperture)
Distância focalespecificação não cadastrada
Tamanho do sensor1/3" polegadas
Tamanho do pixel1µm pixel
AutofocusLDAF/PDAF: autofoco a laser/detecção de fase
Touch focusSuporta
Estabilização de imagemOIS: Estabilização ótica
ZoomSomente zoom digital
Face/smile detectionDetecção facial, Detecção de sorriso
Sensor BSINão suporta
HDRHDR foto/video e HDR foto na frontal


Câmera frontal / secundáriaLG G7 ThinQ G710PM
Câmera frontal8 megapixels
Resolução câmera frontal3264 x 2448 pixels
Gravação de vídeo câmera frontalFull HD (1920 x 1080 pixels)
Flash frontalNão suporta
Abertura focalf/1.9 (aperture)
Distância focalespecificação não cadastrada
Tamanho do sensorespecificação não cadastrada
Tamanho do pixel1.12µm pixel

MultimídiaLG G7 ThinQ G710PM
RádioFM
TVNão suporta
Formatos de vídeoMP4, H.265, H.264, H.263, DivX, XviD, WMV
Formatos de áudioMP3, OGG, eAAC+, FLAC
ConectividadeLG G7 ThinQ G710PM
USBUSB 3.1 Type-C conector reversível
Saída para TVUSB Type-C SlimPort®
Saída para áudioPlug 3.5mm P2
BluetoothVersão 5.0 com A2DP/LE
WiFi802.11 a/b/g/n/ac + MIMO
DLNASuporta
NFCSuporta
GPSA-GPS, GeoTagging, GLONASS, BeiDou
IrDA infravermelhoNão suporta
Outras funçõesLG G7 ThinQ G710PM
Redutor de ruídoSuporta
VibraçãoSuporta
Toques / ringtonesPolifônicos e personalizados
Navegador webHTML, XHTML, HTML5
Java / Flash playerNão suporta
SensoresAcelerômetro
Proximidade
Bússola
Luminosidade
Giroscópio
Barômetro
Biométrico (impressão digital)
Efeito Hall
Outras características- Cores: Preto, Cinza, Azul, Vermelho
- USB OTG On-The-Go
- Quadro de alumínio e traseira de vidro
- Reconhecimento facial
- Tela 100% DCI-P3
- Tela com Dolby Vision/HDR10
- Always-on display
- 32-bit/192kHz audio
- DTS-X sound 7.1
- Bateria de carga rápida
- Quick Charge 3.0
- Carga sem fio
- Miracast
- WiFi direct, hotspot
- IP68 certified: resistente à poeira e água até 1,5m por 30min
- Certificado militar MIL-STD-810G
Bateria e autonomiaLG G7 ThinQ G710PM
Tipo da bateriaPolímeros de Lítio (LiPo) - Fixa
Ampére da bateria3000 mAh
Modelo da bateriaespecificação não cadastrada
Autonomia conversação1380 minutos | 23 horas | 1 dia
Autonomia em standby19800 minutos | 330 horas | 13,8 dias
Specific Absorption Rate (Taxa de radiação)LG G7 ThinQ G710PM
SAR EUA, Argentinaespecificação não cadastrada
SAR Brasil, União Européiaespecificação não cadastrada

Lilia Alvarado diz que recentemente compartilhou uma foto da qual tem muito orgulho no Instagram. As reações variaram de muito positivas para aqueles que não aceitaram muito bem seu trabalho, alguns disseram que não passava de apenas "computação gráfica" ou "foto-gráfico". "Isso me fez pensar. As pessoas realmente entendem o conceito de fotografia e por que elas são tão inflexivelmente contra a manipulação de fotos?" diz a fotografa.

Ela revela que se apaixonou por fotografia após o nascimento de suas filhas gêmeas, Annabella e Juliette; "elas me inspiram todos os dias no meu trabalho. Através da fotografia, eu me esforço para entrar no mundo das minhas duas filhas, para compreender todos os caprichos da infância e para recriar esses momentos mágicos que todos nós olhamos para trás e sorrimos. Isso significa usar qualquer ferramenta fotográfica para me aproximar dessa visão. O Photoshop é apenas uma dessas ferramentas" Diz Lilia.

A fotografia foi inventada há mais de 180 anos, mas é apenas com a invenção relativamente recente do software de edição digital que a manipulação de imagens se tornou objeto de controvérsia popular. Realmente, isso mostra nossa falta de consciência da história da fotografia: a manipulação de imagens não começou com o Photoshop. Na verdade, sempre foi uma parte essencial do que os fotógrafos fazem.

Ao se aprofundar um pouco mais, a própria fotografa diz que os fotógrafos de arte e notícias manipulavam suas fotografias desde os primeiros dias da fotografia. Portanto, o argumento de que uma determinada imagem é menos de uma fotografia, porque foi retocada, não lhe parece nada convincente. Se começássemos a excluir imagens retocadas da categoria de fotografias, ficaríamos sem uma única fotografia no mundo.

Desde a invenção da fotografia, a manipulação de imagens tem sido uma parte fundamental dela. Os fotógrafos do século XIX gostavam de chamar isso de “remover imperfeições” do disparo, e o fizeram pintando diretamente nos negativos da placa de vidro. Às vezes, uma pessoa inteira seria “pintada”. Além disso, eles combinariam vários quadros na câmara escura para adicionar elementos dramáticos às suas fotografias.

Da mesma forma, a maioria das novas fotografias, feitas ao longo do último século, terão sido recortadas, esquivadas, queimadas e até mesmo pintadas em algum grau. O fotógrafo faz isso para ilustrar melhor a história no papel. Até mesmo os snaps no álbum de fotos da família variam, dependendo do filme, dos produtos químicos e das configurações de cores usadas. A maioria das fotos certamente não são apenas trechos neutros e não manipulados do mundo real. Elas são uma história do mundo real contada de uma maneira bonita.

"Claro, eu posso ver porque o uso pesado do Photoshop pode ser preocupante na área do fotojornalismo, mas eu não me considero uma fotógrafa de documentários. Longe disso. Na verdade, acho que meu trabalho é um pouco como fazer um filme parado. A manipulação de imagens sempre fez parte do cinema, mas ninguém nunca sugeriu que um filme usando uma tela azul ou CGI não é um filme (cinematografia?). Há arte na aplicação dessas técnicas também. Assim, usarei quaisquer ferramentas fotográficas que me aproximem da minha visão" explica Lilia.

"A palavra fotografia significa literalmente escrever ou desenhar com luz. O processo de criar uma imagem totalmente gerada por computador - como uma ilustração digital ou animação - não poderia ser descrito como "escrever com luz". Isso contrasta fortemente com minha maneira de trabalhar: em termos simples, eu faço imagens usando uma caixa com um buraco que permite a entrada de luz - para que elas possam ser consideradas "fotográfias". O fato de eu editar essas imagens depois usando software não muda isso. Em todo caso, não é fundamentalmente diferente do que as pessoas estavam fazendo na câmara escura há mais de um século".

Agora que você já tem consciência e sabe um pouco mais sobre a história e sobre a fotografia em geral, gostariamos de ouvir sua opinião. Como você definiria a fotografia? Por favor, compartilhe seus pensamentos sobre quando uma fotografia deixa de ser uma fotografia. Quanta manipulação é manipulação demais?












Mais informação: Instagram

O VAR marca presença não só na Copa do Mundo de 2018, mas em diversos esportes - e a empresa por trás da tecnologia só expande sua atuação

Tecnologia do árbitro de vídeo, ou VAR, na Copa do Mundo de 2018: startup criadora da tecnologia atua com serviços para diversos esportes (Sergei Karpukhin/Reuters/Reuters)

A Copa do Mundo de 2018 já ganhou um personagem polêmico: o árbitro de vídeo. O recurso foi o responsável por anular o pênalti de Neymar no jogo do Brasil com a Costa Rica.

O VAR, como é chamado o árbitro de vídeo na sigla original, pode ser acionado por mímica dos árbitros, desenhando um retângulo com as mãos. Na Copa 2018, a tecnologia está sendo usada em quatro ocasiões: anular ou validar gols; verificar faltas que podem gerar pênaltis; verificar faltas de cartão vermelho; e conferir a identidade do jogador que recebe um cartão.

Além de uma equipe de quatro profissionais, instalados em uma cabine no Centro Internacional de Transmissões em Moscou, há muita tecnologia envolvida na captura dos vídeos e na produção de simulações dos lances futebolísticos. Quem está por trás dessa inovação é uma startup britânica, chamada Hawk-Eye Innovations. O negócio, que começou atendendo esportes como críquete e tênis, expandiu para o futebol após ser adquirido por uma gigante da tecnologia. Desde então, só expande sua carteira de clientes e seus serviços.

O árbitro de vídeo
A Hawk-Eye Innovations, que desenvolve tecnologias gráficas e em vídeo para o mercado esportivo, começou a operar em 2001 e foi fundada pelo engenheiro Paul Hawkins. A empresa tornou-se conhecida no mercado por tecnologias para acompanhar a trajetória das bolas usadas em esportes como críquete e tênis. O negócio foi adquirido pela gigante japonesa Sony em 2011 – e conseguiu recursos para expandir sua atuação a outros esportes, como o próprio futebol. Hawkins passou sete meses como diretor de inovações nos esportes da Sony.

A Hawk-Eye chamou a atenção da Federação Internacional de Futebol (FIFA) bem antes da realização do mundial de futebol na Rússia, com sua tecnologia de visualização da linha do gol (na sigla original, GLT).

De acordo com o veículo Wired, o então presidente da FIFA Joseph Blatter passou a apoiar o recurso que permite ver se a bola passou ou não das linhas de campo após um fiasco na Copa do Mundo de 2010. Um gol corretamente marcado pelo jogador inglês Frank Lampard foi anulado – o que impediu que sua seleção empatasse o jogo contra a Alemanha. Blatter pediu desculpas e prometeu a implementação do GLT antes da Copa do Mundo de 2014, que seria realizada no Brasil.

A Hawk-Eye apresentou uma proposta condizente aos requisitos, que incluíam a indicação de gol ao árbitro em seu relógio em até um segundo, por meio de vibração e sinal visual. Quem venceu o edital foi outra startup, chamada GoalControl – mas a britânica permaneceu no radar da FIFA e obteve uma licença da associação para sua tecnologia de linha do gol. O conhecimento seria expandido para a tecnologia de árbitro de vídeo.

Após a inovação ter sido testada nas ligas alemã e italiana, a startup garantiu o lugar de provedora oficial do VAR para a Copa do Mundo 2018. Um grande impulso foi a aprovação permanentemente do VAR em março deste ano pela International Football Association Board (IFAB).

O coração da Hawk-Eye Innovations é a “Tecnologia de Replay Multi-Ângulos Sincronizados” (na sigla original, SMART). Câmeras instaladas nos campos gravam diversos pontos de vista de um mesmo lance e a tecnologia faz em tempo real a “triangulação” da trajetória da bola – o que significa determinar a localização estatisticamente mais provável da bola por meio dos diversos ângulos capturados.


A empresa torna esse material disponível em tempo real, por meio de uma rede privada de internet. Os arquivos podem ser acessados remotamente e ser salvos tanto na nuvem quanto nos próprios discos rígidos dos computadores.

No caso da Copa 2018, as imagens dos lances futebolísticos são gravadas por 33 câmeras e repassadas aos quatro membros que formam o “árbitro de vídeo”, no Centro Internacional de Transmissões em Moscou. A decisão tomada pelo VAR precisa ser validada pelo árbitro no campo para ser oficial. A tecnologia já foi usada em partidas como Portugal versus Espanha, França versus Austrália e Peru versus Dinamarca.

De acordo com o atual presidente da FIFA, Giovanni Infantino, a precisão de 1.000 partidas experimentais subiu de 93% para 99% com o uso do VAR. “Eu diria a fãs, jogadores e técnicos que veremos um impacto positivo”, disse ao veículo The Telegraph.

Denis Tassitano, diretor de vendas da gigante de softwares SAP no Brasil, concorda com a avaliação. A SAP já desenvolveu uma tecnologia usada pela seleção alemã nesta e na última Copa – e é parceira empresarial da Hawk-Eye. “O árbitro de vídeo já é uma realidade em muitos esportes – e no futebol não seria diferente”, afirma. “Os argumentos contra o árbitro de vídeo são infundados e as confusões que estão sendo ocasionadas neste começo fazem parte do processo natural de adaptação.”

Críticos, porém, destacam que os fãs no estádio ainda não conseguem saber quando uma decisão está sendo avaliada pelo árbitro de vídeo; que as deliberações podem demorar minutos e interromper o fluxo da partida; que os técnicos ainda não estão acostumados com a tecnologia; e que as punições, no fim, incluem critérios subjetivos de gravidade.

O jornalista esportivo Juca Kfouri faz um balanço de pontos positivos e negativos da tecnologia. “O VAR é uma medida necessária para fazer mais justiça ao jogo. Deve ser usado com parcimônia e seria bom se cada time pudesse fazer desafios, como acontece no vôlei. Como toda novidade, precisa ser melhorado e terá, como está tendo, problemas na sua implantação.”

Os obstáculos não parecem desacelerar o crescimento da Hawk-Eye Innovations. A empresa afirma entregar soluções para mais de 20 esportes e cobre 7.200 jogos ou eventos por ano, em 65 países. Segundo o Irish Examiner, as receitas da startup estavam em 14 milhões de libras esterlinas (na cotação atual, cerca de 68,8 milhões de reais) em 2016, último ano de divulgação de dados financeiros. Cerca de 43% dos ganhos vieram de contratos internacionais, como os campeonato Bundesliga, da Alemanha, e a italiana Série A.

Além do fornecimento de tecnologias de vídeo e de simulação de lances, a startup também passou a oferecer atualmente serviços de software, como coaching para jogadores e engajamento de torcedores digitais. Por isso, além de associações esportivas, acumula na sua lista de parceiros empresariais gigantes como a própria SAP, Adidas, Facebook, HP e Twitter. As empresas inovadoras já invadiram o mundo dos esportes – e é melhor os espectadores das 64 partidas da Copa do Mundo 2018 se prepararem para os replays.

Via: Exame

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